Директор Апокалипсиса.
дико извиняюсь перед ПЧ, но меня попросили написать про последнюю картинку в браше, а т.к. другого живого блога у меня нет, пришлось сложить сюда, мне чтоб ссылку даватьТутора не будет. Причины две:
1. Новичок, пишущий тутор это нонсенс.
2. Для написания хорошего тутора нужно изначально иметь его ввиду, и своевременно делать скриншоты.
Короче, я оказалась не готова к тому, что кто-то проявит интерес к моей тренировочной голове и попросит рассказать, как это было сделано. Но, раз попросили, пишу.
Во-первых, для всех начинающих (подразумеваются люди открывшие ZBrush и выпавшие в осадок от одного интерфейса), очень рекомендую прочитать книгу Эрика Келлера "Введение в ZBrush" (Eric Keller - Introducing ZBrush), она свободно доступна в сети, более того, на русском языке (великое спасибо энтузиасту, сделавшему перевод
). Книга дает самые азы Браша и скульпта как такового (книга построена на "живых" примерах, например, на создании с нуля довольно сложной головы, с сабтулами, встраиванием сетки, созданием объемных текстур и т.п., расписано все более чем доступно). Кроме того закладывает очень мощную базу для дальнейшего изучения. Мне она очень помогла - как у новичка у меня тут же образовался нескончаемый ряд вопросов, но, благодаря книге мне не пришлось особо террорезировать форумы соответствующей направленности. Короче, очень рекомендую. В ней же есть рекомендации, что читать дальше.
По голове. Я, естественно, совершила самую распространенную ошибку новичка - слишком быстро перешла на высокие полигональные уровни. Не надо так делать
Базовые формы лучше строить на низких.
За основу будущей головы я брала "каркас" из Z-сфер. Тренироваться можно и на базовой tool сфере, но я предпочитаю этого не делать. Используя Z-сферы можно изначально заложить грамотную сетку. Вообще нужно четко давать себе отчет, для чего делается тот или иной скульпт, просто "потренироваться в лепке" и экспортнуть в виде картинки (мой случай), или для дальнейшего использования модели, скажем, в других приложениях. Подход при этом будет отличаться.
Важный момент, эта работа сделана в версии 3.1, соответственно версия 3.5 сильно упрощает жизнь и делается там все значительно легче, в т.ч. благодаря режиму быстрого скетча из Z-сфер (в 3.1 его нет).
Создав новый "документ" я строила простенький каркас из Z-сфер. Сначала добавляла одну, затем, перейдя в режим редактирования (Edit) еще три, по принципу "гантели" (всего четыре - большие по краям под голову и плечи, маленькие в середине - шея). На этом этапе очень важно не забывать включать симметрию по оси Х ("Х" на клавиатуре), это сильно упрощает жизнь в дальнейшем - впоследствии, уже при скульпте позволяет работать в режиме симметрии без шаманских плясок с бубном.
В версии 3.5 проще всего это сделать как раз при помощи быстрого скетча из Z-свер и можно было бы сразу добавить прическу.
После создания "каркаса" для будущей головы, в палитре tool тыкаемся в свиток Adaptive Skin, там есть кнопка preview, нажав на которую можно посмотреть, как будет выглядеть базовый меш. Не знаю у кого как, а моя версия частенько "глючила" и вместо "гантели" появлялась расчудесная, пустая внутри "вазочка" (в одной из сфер образовывалась дыра), есть ли какой-то "правильный" способ лечения я не знаю, мне помогло добавление еще одной сферы на "коцаный" участок.
Как только вас вас все устроило в базовом меше, в этом же свитке Adaptive Skin установите (при нажатой кнопке preview) бегунок Density на значение 4-5 (регулирует кол-во полигонов, больше нам пока не нужно) и нажмите кнопку Make Adaptive Skin - в списке тулов появляется меш, с которым уже можно работать. (в 3.5 быстрый скетч из сфер перегоняется в меш в свитке сабтулов).
Ну а дальше, собственно, идет сам скульпт. Здесь сложно что-то сказать т.к. стили работы у всех разные и, собственно, каждый делает так, как ему удобно. У меня был опыт реальной лепки, очень сильно при работе мне помогли (не ржать!) забугорные туторы по созданию кукол.
Как непосредственно я моделирую лицо:
1. Создание базовой формы головы
2. Наращивание лба и наметки расположения носа
3. продавливание глазниц
4. моделирование верхней губы
5. моделирование нижней губы и подбородка
6. наращивание щек
7. работа с шеей и углом челюсти.
Так как шотов я не делала, выкладываю промежуточные сохранения.
ВАЖНО! На этом этапе НЕ НУЖНО делать настолько большое кол-во полигонов!
Собственно, базовая форма с намеченным носом и поставленными глазами. (глаза сделаны из Sphere 3D, выбрав ее, нужно нажать кнопку Make PolyMesh3D - это преобразует сферу в полигональный меш, на "вершине" сферы (там, где сходится сетка) можно выдавить небольшую возвышенность - будущая радужка). Глаза добавляются сабтулами, для этого, после нажатия Make PolyMesh3D, выберите из списка подгруженных тулов свою голову, в свитке SubTool нажмите кнопку Append, выберите во всплывшем списке глаз.
Установите его так, как нужно (режимы move, scale, rotate на верхней панели, при первой постановке ставьте глаз ПРЯМО, развернете в нужную сторону потом, на последних этапах), зайдите в свиток Geometry и нажмите Del Lower (это удалит предыдущие "полигональные ступени", без этого последующее отзеркаливание будет невозможным). Выберите глаз в палитре сабтулов, в меню Tool нажмите кнопку Clone, это скопирует глаз.
Повторяем операцию с добавлением: Subtool - append - второй глаз. Визуально ничего не изменится, глаз добавился но он на том же месте что и первый. Идем в свиток Deformation, кнопка Mirror (симметрия по оси Х должна быть активирована). Все, глаза на месте.
По поводу век. Изначально лучше делать "жесткие грани" век и рта, как это делается лучше посмотреть здесь: zbrush.3dn.ru/publ/5-1-0-21 Вообще очень рекомендую перелопатить этот урок целиком. В этом уроке более сложное и более правильное создание, нежели описанное во Введении в ZBrush. В книге над глазами поднимают полигоны головы и потом выдавливают разрез глаз и формируют веки. Я делала почти так же, но не "топила" глаз полностью - чуть приподняла полиногы стандартной кистью в режиме DragRect и в режиме free hand формировала веки.
Вообще для всей работы я использовала стандартную кисть, Smooth и Flatten с разными настройками.
Несколько шотов:

На картинках здорово видно все деффекты анатомии, потом я наращивала подбородок, правила глаза, лоб и форму носа. Под конец я поняла что мне не нравится форма лица. Наложив маску на верхнюю часть головы (заканчивалась под глазами) утянула остальное вниз, подравняла полигончики и получила это:
Касательно прически, это добавленные и деформированные Helix3D (процедура, аналогичная добавлению глаз). Разделение волос на "пряди" шло стандартной кистью с альфой номер 54. На местах, куда "одевались" кольца спираль сдавливалась стандартной же кистью в режиме DragRect, выпуклости выдавливались ею же.

Под хеликсы подложены "баранки", сделанные из сфер при помощи стандартной кисти.
Кольца и яблоки так же отдельные сабтулы.
Кожа. Стандартная кисть в режиме Color Spray с альфой номер 07, чередующееся вдавливание и выдавливание с разной Z интенсивностью. Потом частично прошла кистью Smooth. Есть другие способы, а в 3.5 вообще отдельная кисть для кожи со всеми настройками.
Покраска делается со включенным режимом Rgb (Zadd или Zsub должны быть выключены). В палитре Tool, свиток Texture нажать Colorize. Красила стандартной кистью с разными настройками, хорошо использовать различные альфы в режиме color spray - дает эффект разных пятнышек.
Назначение материалов: выбирается сабтул, нажимается кнопка "М", выбирается материал и в меню Color выбираем FillObject.
Назначение текстуры. При выборе текстуры, она автоматически назначается всем сабтулам, для назначения какому-то одному: выбираем нужный сабтул (остальные можно отключить), выбираем текстуру, идем в свиток texture (палитра tool) и нажимаем кнопку txt>Col, все, текстура преобразована в цвет объекта.
ЭКСПОРТ: я работала в маленьком размере документа, т.к. браш экспортирует тифы, бмп или псд-шники в размере 1:1, мне пришлось зоздать новый документ нужного размера и подгрузить туда мою голову (Load Tool), подгружается она со всеми сабтулами сразу (ВАЖНО! Сохраняя файл, сохраняйте TOOL, если сохранять документ - сохранится 2D картинка)
Автоматически выскакивает режим Draw, рисуем голову, в режиме же Draw выбираем Move и перетаскиваем голову в нужное место холста (не важно в каком она положении), НИЧЕГО больше не трогая, переключаемся в режим Edit и вращая объект, выбираем нужный ракурс. Если оперативки выделено не особо много это все будет дико тормозить (поэтому мне и приходится работать в мелких размерах). В меню Render есть кнопки типа Fog, Shadows и т.п. с настройками к этим опциям. На моей картинке включен туман и тени, туман цветной (красно-желтый). Цвет назначается просто: выбираем нужный на "цветном квадрате" слева, идем в меню рендера, выбираем Фог, и открываем его свиток (чуть ниже), там будет два белых квадрата, просто тыкаем в один из них (левый отвечает за туманность объекта, правый - фона) и туман окрашивается в нужный цвет, для второго цвета снова выбираем нужный в палитре, и тыкаемся во второй белый квадрат. Можно использовать кривые (я этого не делала, просто изменила цвет, настроила интенсивность и глубину, это уже "по вкусу"). После чего экспортнула файл: Document - Export.
Постобработку я делала в фотошопе, подтянула Levels, дорисовала нитки, продублировала слой и наложила сам на себя оверлеем, предварительно разблюрив верхний, размыла изображение по краям.
Промежуточные картинки "рендеров" и финальная версия:




Если есть какие-то вопросы, замечания, правки, как говорится, не стесняйтесь.
1. Новичок, пишущий тутор это нонсенс.
2. Для написания хорошего тутора нужно изначально иметь его ввиду, и своевременно делать скриншоты.
Короче, я оказалась не готова к тому, что кто-то проявит интерес к моей тренировочной голове и попросит рассказать, как это было сделано. Но, раз попросили, пишу.
Во-первых, для всех начинающих (подразумеваются люди открывшие ZBrush и выпавшие в осадок от одного интерфейса), очень рекомендую прочитать книгу Эрика Келлера "Введение в ZBrush" (Eric Keller - Introducing ZBrush), она свободно доступна в сети, более того, на русском языке (великое спасибо энтузиасту, сделавшему перевод

По голове. Я, естественно, совершила самую распространенную ошибку новичка - слишком быстро перешла на высокие полигональные уровни. Не надо так делать

За основу будущей головы я брала "каркас" из Z-сфер. Тренироваться можно и на базовой tool сфере, но я предпочитаю этого не делать. Используя Z-сферы можно изначально заложить грамотную сетку. Вообще нужно четко давать себе отчет, для чего делается тот или иной скульпт, просто "потренироваться в лепке" и экспортнуть в виде картинки (мой случай), или для дальнейшего использования модели, скажем, в других приложениях. Подход при этом будет отличаться.
Важный момент, эта работа сделана в версии 3.1, соответственно версия 3.5 сильно упрощает жизнь и делается там все значительно легче, в т.ч. благодаря режиму быстрого скетча из Z-сфер (в 3.1 его нет).
Создав новый "документ" я строила простенький каркас из Z-сфер. Сначала добавляла одну, затем, перейдя в режим редактирования (Edit) еще три, по принципу "гантели" (всего четыре - большие по краям под голову и плечи, маленькие в середине - шея). На этом этапе очень важно не забывать включать симметрию по оси Х ("Х" на клавиатуре), это сильно упрощает жизнь в дальнейшем - впоследствии, уже при скульпте позволяет работать в режиме симметрии без шаманских плясок с бубном.
В версии 3.5 проще всего это сделать как раз при помощи быстрого скетча из Z-свер и можно было бы сразу добавить прическу.
После создания "каркаса" для будущей головы, в палитре tool тыкаемся в свиток Adaptive Skin, там есть кнопка preview, нажав на которую можно посмотреть, как будет выглядеть базовый меш. Не знаю у кого как, а моя версия частенько "глючила" и вместо "гантели" появлялась расчудесная, пустая внутри "вазочка" (в одной из сфер образовывалась дыра), есть ли какой-то "правильный" способ лечения я не знаю, мне помогло добавление еще одной сферы на "коцаный" участок.
Как только вас вас все устроило в базовом меше, в этом же свитке Adaptive Skin установите (при нажатой кнопке preview) бегунок Density на значение 4-5 (регулирует кол-во полигонов, больше нам пока не нужно) и нажмите кнопку Make Adaptive Skin - в списке тулов появляется меш, с которым уже можно работать. (в 3.5 быстрый скетч из сфер перегоняется в меш в свитке сабтулов).
Ну а дальше, собственно, идет сам скульпт. Здесь сложно что-то сказать т.к. стили работы у всех разные и, собственно, каждый делает так, как ему удобно. У меня был опыт реальной лепки, очень сильно при работе мне помогли (не ржать!) забугорные туторы по созданию кукол.
Как непосредственно я моделирую лицо:
1. Создание базовой формы головы
2. Наращивание лба и наметки расположения носа
3. продавливание глазниц
4. моделирование верхней губы
5. моделирование нижней губы и подбородка
6. наращивание щек
7. работа с шеей и углом челюсти.
Так как шотов я не делала, выкладываю промежуточные сохранения.
ВАЖНО! На этом этапе НЕ НУЖНО делать настолько большое кол-во полигонов!

Собственно, базовая форма с намеченным носом и поставленными глазами. (глаза сделаны из Sphere 3D, выбрав ее, нужно нажать кнопку Make PolyMesh3D - это преобразует сферу в полигональный меш, на "вершине" сферы (там, где сходится сетка) можно выдавить небольшую возвышенность - будущая радужка). Глаза добавляются сабтулами, для этого, после нажатия Make PolyMesh3D, выберите из списка подгруженных тулов свою голову, в свитке SubTool нажмите кнопку Append, выберите во всплывшем списке глаз.
Установите его так, как нужно (режимы move, scale, rotate на верхней панели, при первой постановке ставьте глаз ПРЯМО, развернете в нужную сторону потом, на последних этапах), зайдите в свиток Geometry и нажмите Del Lower (это удалит предыдущие "полигональные ступени", без этого последующее отзеркаливание будет невозможным). Выберите глаз в палитре сабтулов, в меню Tool нажмите кнопку Clone, это скопирует глаз.
Повторяем операцию с добавлением: Subtool - append - второй глаз. Визуально ничего не изменится, глаз добавился но он на том же месте что и первый. Идем в свиток Deformation, кнопка Mirror (симметрия по оси Х должна быть активирована). Все, глаза на месте.
По поводу век. Изначально лучше делать "жесткие грани" век и рта, как это делается лучше посмотреть здесь: zbrush.3dn.ru/publ/5-1-0-21 Вообще очень рекомендую перелопатить этот урок целиком. В этом уроке более сложное и более правильное создание, нежели описанное во Введении в ZBrush. В книге над глазами поднимают полигоны головы и потом выдавливают разрез глаз и формируют веки. Я делала почти так же, но не "топила" глаз полностью - чуть приподняла полиногы стандартной кистью в режиме DragRect и в режиме free hand формировала веки.
Вообще для всей работы я использовала стандартную кисть, Smooth и Flatten с разными настройками.
Несколько шотов:



На картинках здорово видно все деффекты анатомии, потом я наращивала подбородок, правила глаза, лоб и форму носа. Под конец я поняла что мне не нравится форма лица. Наложив маску на верхнюю часть головы (заканчивалась под глазами) утянула остальное вниз, подравняла полигончики и получила это:

Касательно прически, это добавленные и деформированные Helix3D (процедура, аналогичная добавлению глаз). Разделение волос на "пряди" шло стандартной кистью с альфой номер 54. На местах, куда "одевались" кольца спираль сдавливалась стандартной же кистью в режиме DragRect, выпуклости выдавливались ею же.


Под хеликсы подложены "баранки", сделанные из сфер при помощи стандартной кисти.
Кольца и яблоки так же отдельные сабтулы.
Кожа. Стандартная кисть в режиме Color Spray с альфой номер 07, чередующееся вдавливание и выдавливание с разной Z интенсивностью. Потом частично прошла кистью Smooth. Есть другие способы, а в 3.5 вообще отдельная кисть для кожи со всеми настройками.
Покраска делается со включенным режимом Rgb (Zadd или Zsub должны быть выключены). В палитре Tool, свиток Texture нажать Colorize. Красила стандартной кистью с разными настройками, хорошо использовать различные альфы в режиме color spray - дает эффект разных пятнышек.
Назначение материалов: выбирается сабтул, нажимается кнопка "М", выбирается материал и в меню Color выбираем FillObject.
Назначение текстуры. При выборе текстуры, она автоматически назначается всем сабтулам, для назначения какому-то одному: выбираем нужный сабтул (остальные можно отключить), выбираем текстуру, идем в свиток texture (палитра tool) и нажимаем кнопку txt>Col, все, текстура преобразована в цвет объекта.
ЭКСПОРТ: я работала в маленьком размере документа, т.к. браш экспортирует тифы, бмп или псд-шники в размере 1:1, мне пришлось зоздать новый документ нужного размера и подгрузить туда мою голову (Load Tool), подгружается она со всеми сабтулами сразу (ВАЖНО! Сохраняя файл, сохраняйте TOOL, если сохранять документ - сохранится 2D картинка)
Автоматически выскакивает режим Draw, рисуем голову, в режиме же Draw выбираем Move и перетаскиваем голову в нужное место холста (не важно в каком она положении), НИЧЕГО больше не трогая, переключаемся в режим Edit и вращая объект, выбираем нужный ракурс. Если оперативки выделено не особо много это все будет дико тормозить (поэтому мне и приходится работать в мелких размерах). В меню Render есть кнопки типа Fog, Shadows и т.п. с настройками к этим опциям. На моей картинке включен туман и тени, туман цветной (красно-желтый). Цвет назначается просто: выбираем нужный на "цветном квадрате" слева, идем в меню рендера, выбираем Фог, и открываем его свиток (чуть ниже), там будет два белых квадрата, просто тыкаем в один из них (левый отвечает за туманность объекта, правый - фона) и туман окрашивается в нужный цвет, для второго цвета снова выбираем нужный в палитре, и тыкаемся во второй белый квадрат. Можно использовать кривые (я этого не делала, просто изменила цвет, настроила интенсивность и глубину, это уже "по вкусу"). После чего экспортнула файл: Document - Export.
Постобработку я делала в фотошопе, подтянула Levels, дорисовала нитки, продублировала слой и наложила сам на себя оверлеем, предварительно разблюрив верхний, размыла изображение по краям.
Промежуточные картинки "рендеров" и финальная версия:




Если есть какие-то вопросы, замечания, правки, как говорится, не стесняйтесь.
Ты просто волшебные вещи делаешь!!!
О да! Когда то пробовала баловаться, но так и не освоила. Руками лепить намного легче. Поэтому и снимаю шляпу, последнюю майку и вообще все - это действительно шикарная работа! Ты просто молодец! Талантливый человек - талантлив ну может и не во всем (эт тебе виднее), но во многом.
Maeglin_d Я 3D не особо люблю как раз из-за технологичности процесса, по-этому Браш для меня натуральное открытие - там как раз лепится как из пластилина в реальном времени... Наращиваешь, сглаживаешь, убираешь, ровняешь, все ручками, реально процесс полноценной лепки имитирует. Я эту фигню четко лепила, как кукол обычно делаю, по той же технологии.
ты просто генератор вдохновения, честное слово)
я вот даже не представляю как в 3Д работать*__* темный лес.